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 您目前位置: 首頁 平安文化有限公司 @DESIGN 「體驗設計」創意思考術:「精靈寶可夢」為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心!

「體驗設計」創意思考術:「精靈寶可夢」為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心!  

 

作  者:玉樹真一郎

譯  者:江宓蓁
出  版:平安文化有限公司
初版日期:2021/01/29

電腦編號:559003
類  別:藝術設計/生活風格
系  列:@DESIGN
開  本:25K
頁  數:328
ISBN:978-957-9314-90-9
CIP:496.1

定  價:380
優 惠 價:300( 79折)

 

 
 

玉樹真一郎

1977年生,畢業於東京工業大學、北陸先端科學技術大學研究所。
以程式編寫員的身分進入任天堂,後轉任企劃,並成為全世界熱銷上億台的遊戲主機「Wii」的企劃負責人,全程參與Wii的企劃、開發工作,被稱為「Wii的傳教士」、「參與Wii發表次數最多的男人」。
2010年離開任天堂,回到故鄉青森縣八戶市獨立創業,成立「明白事務所」,以打造有效的概念設計為主題,在全國各大企業與團體授課、演講,也提供諮詢顧問、網頁和程式開發等服務,並參與人才培育與促進地區活性化的事務。
2011年成為非營利組織「Platform Aomori」的研究員,2014年獲聘八戶學院大學地域經營系特約教授,2017年擔任三澤市城鄉開發顧問。
另著有《立貼拼出大創意》。


江宓蓁

日本廣島女學院大學言語文化碩士,現為專職日文筆譯。喜歡各種動漫電玩,不學無術。一直希望能在譯稿當中光明正大寫上「非人哉!」。譯有《減醣綠拿鐵》、《1秒變男神!型男不敗時尚穿搭術》、《離職後的自由》等書。

聯絡信箱:sakana@home.com.tw


 

精靈寶可夢、超級瑪利歐、勇者鬥惡龍……
這些遊戲為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?

前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享
如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心!


我們無時無刻都在渴求感動。
在當今的世界上,只強調高機能、高性能的商品已經漸漸賣不出去。比起商品的「優秀、正確」,消費者更想要的是不知不覺想伸手接觸、只要擁有就會覺得開心的事物,也就是可以帶來「感動體驗」的商品和服務。
感動體驗會強烈撼動我們的感情,進而留存在記憶裡,那些能夠讓人們牢記在心的遊戲名場面,其中都一定隱藏著觸動人心的「體驗設計」。電玩大師玉樹真一郎便首度公開分享「體驗設計」的三大關鍵秘訣:

讓人忍不住就想做的「直覺設計」
讓人忍不住就沉迷的「驚奇設計」
讓人忍不住就想找人分享的「故事設計」

「忍不住」正是體驗設計所擁有的力量。如果你想要打動人心、想要獲得理解、想要促使對方採取行動,如果你負責商品、服務、程式、活動等的開發、設計、企劃、製作、行銷,善用「體驗設計」的思考,都可以讓你無往不利,「體驗設計」甚至可以運用在溝通、表達、教養、管理……等各種生活和工作領域上。
體驗當道的時代已經來臨,任何人都可以成功打造出觸動人心的體驗,當然你也可以。現在,就請一起來「體驗」這本書吧!


【SIGONO遊戲製作人】李思毅、【U-ACG創辦人】梁世佑、【《玩心設計》作者/Fourdesire創辦人】陳威帆 玩心大發推薦!


前言

深夜獨自走在街道上,你是否曾經不由自主地想到鬼?要是真的有鬼出現……自己該求救嗎?打一一○?還是奮力一戰?激烈躁動的內心甚至可以改變身體原本的節奏,以冷顫、冒汗和心臟狂跳等形式表現出來。

玩遊戲的時候也會發生同樣的事。遊戲本來就是虛構的,不論主角遇上多少危險,對現實人生都不可能造成任何影響,但遊戲確實可以撼動內心,讓人提心吊膽或興奮不已,既是懊惱、又是愉快。

走夜路和玩遊戲的共通之處,就是觸動我們的內心,並帶來強烈的體驗。要是能像走夜路和玩遊戲一樣,輕輕鬆鬆就能打動人心該有多好……你有這樣想過嗎?
比方說扶養小孩。為什麼不管自己念了多少次,孩子都不願意把東西收好?為什麼孩子總是不聽自己說的話?

比方說對話。不論再怎麼拚命,最重要的東西始終無法傳達出去。為什麼對方無法理解自己的意思?

比方說商業場合。儘管自家耗盡心力企劃、開發的商品和服務如此有用、如此方便,卻一直都賣不好。為什麼這麼好的東西卻賣不出去?

我就是為了回應「想要觸動人心,想讓對方了解並促進對方採取行動」這樣的願望,才寫了這本書。不對,老實說……是我自己一直都有這個心願。我真的迫切想要知道,該怎麼做才能打造出觸動人心的使用者體驗。相信你跟我也有同樣的心情,對吧?

先說結論。任何人都可以成功打造出觸動人心的使用者體驗,當然你也可以。



抱歉還沒自我介紹,我是玉樹真一郎,過去曾任職於任天堂株式會社,負責擔任遊戲主機企劃。其中與我關係最密切的是一臺叫做Wii的遊戲主機。

Wii後來成為全世界銷量上億的超熱賣主機,但是Wii本身其實沒什麼有趣的。遊戲主機這東西充其量只是為了讓「玩遊戲」這項體驗變得更有趣,所以我當時針對「遊戲是如何觸動人心?」這個主題反覆進行討論、分析與研究,再把研究成果活用在商品企劃上。

後來我離開任天堂,以企劃專家的身分協助各式各樣的企業團體思考新企劃,而我唯一的武器,就是透過職場生涯持續學習並實踐至今的「觸動人心……


 
 
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