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 您目前位置: 首頁 平安文化有限公司 @DESIGN 「體驗設計」創意思考術:「精靈寶可夢」為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心!

「體驗設計」創意思考術:「精靈寶可夢」為什麼會讓你忍不住想一直玩不停?前任天堂「Wii」企劃負責人不藏私分享如何用「直覺、驚奇、故事」打造最棒的體驗,成功抓住人心!  

 

作  者:玉樹真一郎

譯  者:江宓蓁
出  版:平安文化有限公司
初版日期:2021/01/29

電腦編號:559003
類  別:藝術設計/生活風格
系  列:@DESIGN
開  本:25K
頁  數:328
ISBN:978-957-9314-90-9
CIP:496.1

定  價:380
優 惠 價:300( 79折)

 

 
 

前言

深夜獨自走在街道上,你是否曾經不由自主地想到鬼?要是真的有鬼出現……自己該求救嗎?打一一○?還是奮力一戰?激烈躁動的內心甚至可以改變身體原本的節奏,以冷顫、冒汗和心臟狂跳等形式表現出來。

玩遊戲的時候也會發生同樣的事。遊戲本來就是虛構的,不論主角遇上多少危險,對現實人生都不可能造成任何影響,但遊戲確實可以撼動內心,讓人提心吊膽或興奮不已,既是懊惱、又是愉快。

走夜路和玩遊戲的共通之處,就是觸動我們的內心,並帶來強烈的體驗。要是能像走夜路和玩遊戲一樣,輕輕鬆鬆就能打動人心該有多好……你有這樣想過嗎?
比方說扶養小孩。為什麼不管自己念了多少次,孩子都不願意把東西收好?為什麼孩子總是不聽自己說的話?

比方說對話。不論再怎麼拚命,最重要的東西始終無法傳達出去。為什麼對方無法理解自己的意思?

比方說商業場合。儘管自家耗盡心力企劃、開發的商品和服務如此有用、如此方便,卻一直都賣不好。為什麼這麼好的東西卻賣不出去?

我就是為了回應「想要觸動人心,想讓對方了解並促進對方採取行動」這樣的願望,才寫了這本書。不對,老實說……是我自己一直都有這個心願。我真的迫切想要知道,該怎麼做才能打造出觸動人心的使用者體驗。相信你跟我也有同樣的心情,對吧?

先說結論。任何人都可以成功打造出觸動人心的使用者體驗,當然你也可以。



抱歉還沒自我介紹,我是玉樹真一郎,過去曾任職於任天堂株式會社,負責擔任遊戲主機企劃。其中與我關係最密切的是一臺叫做Wii的遊戲主機。

Wii後來成為全世界銷量上億的超熱賣主機,但是Wii本身其實沒什麼有趣的。遊戲主機這東西充其量只是為了讓「玩遊戲」這項體驗變得更有趣,所以我當時針對「遊戲是如何觸動人心?」這個主題反覆進行討論、分析與研究,再把研究成果活用在商品企劃上。

後來我離開任天堂,以企劃專家的身分協助各式各樣的企業團體思考新企劃,而我唯一的武器,就是透過職場生涯持續學習並實踐至今的「觸動人心的使用者體驗創造法」。

現今這個世上,只強調高機能、高性能的商品已經漸漸賣不出去了。消費者想要的東西是忍不住就想伸手接觸、任何人都能使用、只要擁有就會覺得開心的事物……他們真正想要的是可以帶來感動體驗的商品和服務。

我們無時無刻都在渴求感動。

而這正是本書的核心。本書把製造感動體驗的方法稱為「體驗設計」,分別整理成三個類別,不論職場或日常生活都能加以應用。

不過話說回來,突然聽到「這是體驗設計」相信一定有人覺得摸不著半點頭緒。畢竟「體驗」這件事本身就是抽象概念,沒辦法用語言完整說明。

我們就用例題來說明吧。題目一點都不難,只要看著左邊這張「對著鼻孔比YA」的圖片五秒即可。

到底是為什麼呢?明明只是看著圖片,但心裡卻莫名有股衝動,感覺非常在意鼻孔周圍對吧?這股內心的衝動,正是「體驗」的本質所在。

體驗這個詞雖然用了「體」這個字,但是和身體沒有任何關係。只要內心有所觸動,那就是體驗。

在歷史上留名的遊戲名作是如何打動玩家的心呢?本書便是一邊分析實際遊戲,一邊朝著體驗設計的本質前進。

不過有一點必須請各位注意,本書針對遊戲進行的分析、議論內容全是筆者的個人見解,絕非遊戲公司的官方解釋。遊戲為什麼有趣?這道謎題無法透過單一路徑解開。如果各位能和我一起踏上解謎之旅,那就太令人開心了。

那麼,圍繞在你身邊的眾多商品與服務到底設計了什麼樣的體驗,為你帶來什麼樣的感覺呢?當你能夠看清這些體驗的真面目時,你對這個世界的看法、感受,甚至連人生的舒適程度,搞不好都會有所改變。

更進一步來說,你想要觸動人心、想獲得理解、想促使對方採取行動……這些願望,說不定也都能實現。

這樣會太誇張嗎?不過我的目的確實是實現這些願望。為了讓體驗設計這個概念變得更加容易感受理解,本書也同樣施加了大量的機關設計。雖然內容有許多奇妙的地方,不過還請各位不要想得太困難,放心去體驗就好。

玉樹真一郎


 
 
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