「體驗設計」創意思考術

  • 作者:玉樹真一郎
  • 譯者:江宓蓁
  • 出版社:平安文化有限公司
  • 出版日期:2021/01/29

  • 定價:380元
  • 優惠價:79300
  • 優惠期限:2025/12/31止

  • ISBN:978-957-9314-90-9
  • 系列:@DESIGN
  • 規格:平裝/328頁/14.8x21cm/普通級/部分全彩印刷
  • 分類:藝術設計/生活風格
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內容試閱
第1章
人為什麼會「忍不住就做下去」?
——直覺設計


自電腦遊戲獲得廣泛認知以來已經過了數十年,其中擔任遊戲發展中樞角色的遊戲,正是第一章的分析目標《超級瑪利歐兄弟》。書中將簡稱為《超級瑪利歐》。
這套作品已經名列金氏世界紀錄,是全世界最暢銷的遊戲。如同各位所知,它毫無疑問是足以代表遊戲歷史的作品,甚至是全世界通用的遊戲代名詞。
這套歷史地位崇高的作品,本章將逐一分析其中的體驗設計,並針對遊戲這種東西到底是如何打造出直覺性體驗,進行討論。
直覺性體驗的相關討論,最後將會連結到「人為什麼玩遊戲?」這個本質上的問題。

到底什麼樣的遊戲才會大賣?如果被人這樣問,絕大多數人都會這樣回答:「看起來有趣的遊戲就會大賣啊!」這是正確的,是非常理所當然的。看起來有趣的遊戲,就會大賣。

《超級瑪利歐》是一款可以登上金氏世界紀錄的超熱賣遊戲。既然如此大賣,照理來說任何人的第一印象都應該是「看起來好有趣!」,對吧?

於是我們做了一個實驗,找來幾個說話直率的孩子,讓他們看看《超級瑪利歐》的開頭畫面,然後詢問「看起來有趣嗎?」然而面對這款全世界銷售量最高的遊戲,孩子們卻說出了這樣的感想:

「看起來不好玩。」

全世界暢銷的遊戲,竟然看起來不好玩……這實在太奇怪了。假使它真的看起來不好玩,那麼《超級瑪利歐》為什麼會是全世界銷量最高的遊戲?

但是話說回來,關於「《超級瑪利歐》為什麼是全世界銷量最高的遊戲?」這個直球問題,回答起來會有點麻煩。因為在思考商品大賣的原因時,必須把時代背景之類的複雜因素一併考慮進去。為了把注意力完全集中在遊戲的體驗設計上,雖然有點拐彎抹角,但我想補充一個輔助問題。

這款遊戲要做什麼才能贏?

要做什麼才能贏?這是這款遊戲最重要的規則,所以過去曾經玩過《超級瑪利歐》的人全部都能瞬間秒答……應該是如此。然而出乎預料的是,這個問題困難到幾乎沒有人答得出來。我們一起來看看幾個錯誤答案,慢慢朝著正確答案前進吧。

首先就從這幾個答案開始吧。說到瑪利歐的宿敵、最強的對手、最後的魔王……那會是誰?

看看左頁下方的示意圖。牠擋在瑪利歐的面前,所以「打敗庫巴就能贏」。這是最常出現的錯誤答案。各位可能會覺得庫巴的確是這款遊戲的最後頭目沒錯啊,這答案怎麼可能是錯的……

以足球為例,要是不知道「只要把球踢進網中就能得分」、「不可以用手碰球」等基本規則就沒辦法玩,對吧?所以規則一定要在事前說明,最重要的事情必須在一開始就說清楚。

可是《超級瑪利歐》的開頭畫面完全沒有告訴玩家「打倒庫巴就算贏」,連庫巴的「庫」字都沒出現。這就表示「打倒庫巴就算贏」這項規則並不是這款遊戲的基礎,充其量只是分支。同樣的道理,「救出被庫巴抓走的碧姬公主就算贏」也是錯誤答案。 簡單來說,這邊想表達的就是最重要的規則一定會在遊戲一開始就讓玩家知道……此時經常出現的錯誤答案共有四種,直接全部舉出來好了。

拿到高分就能贏,收集金幣就能贏,進入下一關就能贏,在限制時間內完成某些事情就能贏。以上出現的四個回答,很遺憾都是錯的。這是為什麼呢?

假設有個玩家看到畫面後認為「拿到高分就是最重要的規則」,之後,該玩家當然會嘗試各種方法來取得高分,但這時問題就來了,畫面上雖然顯示了分數的存在,卻沒有顯示得分的方法。這麼一來玩家無法得知該如何取分,最後只能進退兩難。

也就是說,所謂最重要的規則,就是讓玩家能瞬間掌握「自己該做什麼」的一種行動。《超級瑪利歐》的開頭畫面到底想要催促我們做什麼?那就是真正最重要的規則。

可是話又說回來,錯誤答案變得越來越多了。不是庫巴、不是碧姬,也不是分數或金幣,難度開始變得越來越高……

來點提示吧。

這款遊戲打敗庫巴的方法是這樣的:取得斧頭切斷鐵鍊,讓橋掉下去,同時也讓庫巴掉進岩漿。換句話說,只要拿到畫面右邊的斧頭就能贏。喔……原來是這樣……請你別這麼敷衍,這裡其實有兩個可疑的地方。

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